sábado, 25 de setembro de 2010
My Sims Sky Heros
Muito dinamismo nos combates aéreos deste MySims
Os personagens cativantes da franquia MySims — sim, da Electronic Arts — não param de aparecer em diferentes jogos eletrônicos. Uma das últimas novidades relacionadas à série é o surgimento do título SkyHeroes, que coloca os jogadores em combates aéreos com pilotos e aeronaves inteiramente personalizadas.
Com isso, o Baixaki Jogos teve a oportunidade de testar a versão demonstrativa do game direcionada para os usuários da Xbox Live (a rede online do Xbox 360). Pode-se dizer que, até o momento, o novo título da EA é uma opção interessante para quem procura metralhar oponentes e realizar manobras incríveis em céus visualmente agradáveis.
Personalizando tudo
São apresentadas três seções principais: Quick Play, Multiplayer e Hangar. Se você gosta de experimentar um jogo com um personagem modificado manualmente, o ideal é visitar o Hangar primeiro.
Há a possibilidade de criar um piloto e personalizá-lo em vários aspectos (cabelo, tom de pele, cor do cabelo, boca, olhos, óculos, roupa e estilos de vozes engraçadas). Além disso, existe a chance de criar um avião e modificá-lo de maneiras diversas.
Na aeronave, o gamer pode fazer melhorias (gerais, no corpo, nas asas, nos motores, na parte traseira, na parte inferior e na exaustão), brincar com a pintura (em quase todo o veículo), escolher uma logomarca e definir os perks (acessórios com funcionalidades extras). São disponibilizados estilos prontos que também chamam a atenção do jogador.
Limitada, mas divertida
A demo, nos modos Quick Play e Multiplayer (local ou online), oferece dois “estilos” de voo: Race (corridas explosivas) e Dogfight (voo livre no qual o objetivo é destruir o maior número possível de oponentes). Felizmente, os combatentes menos experientes têm a oportunidade de embarcar no Tutorial e conhecer os comandos básicos da jogabilidade.
Tanto nas corridas quanto nas batalhas aéreas de voo livre, é possível participar de disputas Free-for-All (cada um por si) e embates por times. No entanto, apenas um mapa — Smuggler’s Bay, com duas corridas no modo Race — foi liberado pelos desenvolvedores. Quanto ao elenco de pilotos, pode-se encontrar figuras conhecidas na franquia (como Chaz, Derek e DJ Candy) e versões MySims de outros personagens da EA (como Isaac Clarke, da série Dead Space).
O que importa é o frenesi da ação. O game oferece controles amigáveis e, ao mesmo tempo, bastante dinâmicos. Você deve lidar tanto com o domínio da aeronave (principalmente na hora de se esquivar rapidamente de projéteis inimigos) quanto com a utilização das armas — metralhadoras sujeitas a superaquecimento, mísseis limitados... — e power-ups.
O uso de power-ups é crucial para o sucesso. Inverter a aeronave, disparar canhões de luz do céu, plantar minas aéreas, ligar escudos temporários... Tudo isso enquanto o boost é constantemente ativado e barra de energia está sempre sujeita a “modificações inesperadas”.
Tecnicamente, os visuais são simples e vibrantes e os sons são satisfatórios. Ficou claro que o foco da EA é, mais uma vez, a diversão. MySims SkyHeroes será lançado para os usuários das plataformas PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo Wii e Nintendo DS no dia 28 de setembro deste ano.
Planet Michael
Michael Jackson não morreu, ele ainda vive em seu próprio MMO
Quando Michael Jackson: The Experience foi anunciado na última E3, poucos ficaram chocados, afinal de contas, com a introdução dos controles com captura de movimento da Sony e Microsoft e a consequente avalanche de jogos de dança, era apenas uma questão de tempo até que o Rei do Pop arriscasse alguns passos virtuais.
O que realmente surpreendeu a todos foi o anúncio de Planet Michael, um MMO inspirado na vida e obra do mega-astro estadunidense. A nova homenagem póstuma a Michael Jackson deve agradar aos fãs, enquanto deixa vários jogadores perplexos — afinal, o que você vai fazer em um MMO inspirado na vida de Michael Jackson?
“This is it!”
Assim, uma região pode ser inspirada na era Billie Jean, contando com cenários urbanos, enquanto outra embalada pelas batidas de Smooth Criminal, Dangerous ou Bad adota um estilo de “confronto”, com um ambiente agreste.
Todavia, Josh Gordon da SEE Virtual Worlds— desenvolvedora do jogo — adiantou que a natureza pacifista de Michael Jackson, que sempre privilegiou a cura e a criatividade, guiou toda a produção. Michael sempre pregou a paz e celebrou a criatividade, portanto a violência não tem lugar em seu mundo virtual.
"Não existirão armas no mundo de Michael, ou qualquer coisa do tipo. A música, a dança e outras soluções criativas serão as ferramentas para negociar eventuais confrontos. A ênfase será em elementos que caracterizavam Michael, como a sua luta para ‘curar’ o mundo, assim grande parte dos conflitos será contra coisas que destroem o meio ambiente.”
“Who's bad”
O jogo ainda está na fase de pré-produção e muitos elementos ainda não foram definidos. Mesmo assim, a SEE Virtual World sugere que as partidas PvP envolvam uma espécie de disputa de dança.
Aparentemente, os passos de dança serão como as armas e feitiços dos MMOs tradicionais. Mas tudo indica que Planet Michael deve focar suas ações de jogo para o lado social, algo reforçado pela utilização de Entropia Universe como base para o desenvolvimento do jogo.
Para quem não sabe, Entropia Universe é um MMO sueco — grátis para jogar — que foi ao ar em 2003 e se mantém ativo até hoje. Por sinal, Entropia detém um recorde curioso, o de MMO com a negociação mais cara de um item de jogo — US$ 330 mil, registrado em uma venda em dezembro do ano passado.
O uso de Entropia também reforça a ideia de que Planet Michael será gratuito e com microtransações liberadas entre os jogadores. O jogo ainda é um mistério e pode parecer estranho para alguns, mesmo assim, o apelo de Michael Jackson e o tom épico de sua vida e carreira possuem conteúdo para povoar um planeta inteiro.
Planet Michael será exclusivo para computadores e está previsto para 2011.
F1 2010
A hora de assumir o volante está quase chegando
A Codemasters é famosa por seus jogos de corrida: já produziu DiRT e GRID, por exemplo, jogos conhecidos por sua jogabilidade bem arcade. Mas essa preocupação não parece ser justificada em F1 2010, que promete transformar a experiência de jogo em algo tão próximo quanto possível da adrenalina gerada por uma corrida de Fórmula 1 da vida real.
Estudo e prática
Muito frequentemente, jogos de corrida focam muito mais nos reflexos do jogador para encarar os desafios propostos pela pista do que na capacidade de aprendizado e captação das nuances de cada um dos circuitos. Em F1 2010, o caminho é o inverso. Para ser bem-sucedido nos cenários é preciso aprender em detalhes as características de cada um deles.
O que significa que, no início, boa parte dos jogadores acabarão suas curvas na brita — ou na parede, dependendo da velocidade. Nada que um retorno rápido aos segundos anteriores não resolva. A prática também é um elemento essencial, por mais que o usuário já conheça as nuances das pistas, para que as reações a cada um dos eventos aleatórios que ocorrem em uma corrida sejam as mais adequadas possíveis.
Mas o realismo da experiência de pilotagem não parece se estender aos efeitos de colisões. Isso porque, por mais que o jogador arremesse seu carro a centenas de quilômetros por hora contra um muro, o máximo que pode acontecer ao veículo é a perda de algumas partes — nunca uma destruição completa e total da máquina, com capotagens espetaculares ou algo do tipo.
Em contrapartida, os veículos são realmente bonitos, e reproduzidos fielmente em relação a seus respectivos carros da vida real. Como existem apenas 12 deles, é essencial que lembrem, de fato, os bólidos familiares àqueles que assistem à Fórmula 1.
No que diz respeito às pistas, as características específicas de cada um dos 19 circuitos também são reproduzidas nos mínimos detalhes — algo necessário para a criação de uma experiência de jogo realista. Mais importante: a sensação de dirigir em cada uma delas é retratada de forma particular, o que significa que dirigir em Mônaco é radicalmente diferente de dirigir em Interlagos, por exemplo.
Assim como nos Grand Prix da vida real, F1 2010 possui um sistema dinâmico do tempo, e é possível conferir as alterações de um sol de rachar para uma chuva leve de forma bastante significativa. O que tem reflexos na própria jogabilidade, uma vez que não é a mesma coisa dirigir com o asfalto quente e limpo e com o asfalto sujo e molhado.
O sistema ainda vai além, adicionando efeitos de spray quando um corredor está atrás de outro carro durante chuva pesada, diminuindo a visibilidade quando existem efeitos adversos e até mesmo fazendo necessária a criação de estratégias de troca de pneus e uso de pit stops como forma de maximizar o potencial dos veículos.
Construindo uma carreira
Algo que deve se revelar bastante pronunciado é a necessidade de ser melhor, constantemente, do que seu companheiro de equipe. Esse é o elemento essencial para o recebimento de melhores condições de trabalho, e que constituirá o padrão de qualidade do time. Saber responder bem às perguntas dos jornalistas antes e depois das corridas também é imperativo para se estabelecer como um piloto competitivo.
F1 2010 deve ser lançado em breve. Estamos a menos de uma semana da data de disponibilização prevista, no dia 21 de setembro. Logo saberemos se todas essas promessas serão executadas adequadamente.
Time Crisis Razing Storm
A famosa franquia retorna recarregada com o Move!
Se você já pisou em um fliperama, então provavelmente deve conhecer Time Crisis. Trata-se de uma das séries mais famosas quando o assunto é pistolas de fotodiodo. Espera aí, pistolas de fotodiodo? Sim, aquelas que você aponta para a tela, puxa o gatilho e misteriosamente acerta o alvo — dependendo da sua mira.
Até hoje, ainda temos vários games que utilizam essa tecnologia, principalmente nos arcades. A série Time Crisis é uma das pioneiras do estilo, trazendo não somente uma pistola que dispara feixes de luz, mas também um sistema de cobertura acionado por um pedal.
A série também deu as caras no PlayStation, aparecendo nesta geração com Time Crisis 4, game originalmente lançado para os fliperamas. Mais uma vez, a Sony investiu em um periférico exclusivo para o título, com o intuito de criar uma experiência semelhante aos arcades. O título alcançou um sucesso razoável, mas a Namco, responsável pela série, guardava algo mais espetacular em sua manga.
Com a chegada do PlayStation Move, o controle sensível a movimentos da gigantesca dona do PS3, o mundo todo imaginou que teríamos apenas jogos casuais. Entretanto, a Sony logo provou que seu acessório não será um atrativo exclusivo ao público aficionado por jogos sem muita profundidade. A prova surgiu logo nas primeiras campanhas, com a exibição do novo Socom com suporte para o Move.
É claro que a Namco não poderia ficar de fora dessa. Afinal, Move e Time Crisis têm tudo a ver. Quem é fã da série, finalmente vai poder conferir o jogo sob uma ótica diferente. A companhia trouxe algumas mudanças para Time Crisis: Razing Storm, título atribuído ao game, mas conservou a essência. Vamos aos detalhes
Mantendo a classe
Bem, Time Crisis jamais seria Time Crisis se não tivéssemos o modo Arcade. E, em Razing Storm, as coisas não são contraditórias. O modo está lá, entre os principais na tela inicial. E, como poderíamos imaginar, boa parte da estrutura continua intacta. Mesmo assim, o novo TC traz sim alguns diferenciais.
Primeiramente, o jogador não utiliza mais um sistema no qual o protagonista adquire cobertura em objetos componentes do cenário. Em vez disso, Alpha One e Alpha Two, os personagens principais do jogo, utilizam algo muito mais prático: um escudo de proteção (Riot Shield, para quem está familiarizado com termos da modern warfare).
Mas como isso funciona? Felizmente, o escudo é acionado de maneira idêntica ao cover, apresentando os mesmos recursos. Basta pressionar o botão do Move para trazer o acessório à frente do protagonista, permitindo que o jogador se esconda e recarregue sua arma. O gatilho T do Move serve para disparar e basta mirar usando o retículo para acertar os oponentes — nada mais intuitivo, não é mesmo?
Time Crisis: Razing Storm tem uma proposta bem conservadora. O jogador ainda encontra inimigos que ficam parados como estátuas — esperando para tomar um belo tiro em suas cabeças — e também se depara com os gigantescos chefes que esbanjam recursos tecnológicos. Além disso, os civis continuam como alvos secundários, e a penalidade para suas mortes ainda é a subtração de um valioso coração de sua energia.
Um dos elementos mais bacanas de Razing Storm é o sistema de Instant Party. Basicamente, o jogo permite que qualquer pessoa pegue um segundo controle e entre na ação imediatamente, sem precisar pausar ou sair do jogo. Sem dúvidas, um recurso extremamente bem-vindo para a franquia e desejado pelos fãs.
Isso é o que eu chamo de bônus!
Além do modo Arcade, o título também traz uma modalidade Story, a qual transforma o jogo em uma espécie de FPS (tiro em primeira pessoa). Opa, Time Crisis no formato de jogos como Call of Duty? Pois é, quem é fã pode até estranhar, mas a Namco decidiu arriscar nesse esquema. Falando nisso, essa não é a primeira vez que acontece essa mudança, pois o próprio Time Crisis 4 contava com algo semelhante.
No modo FPS os jogadores podem correr livremente pelo nível. Entretanto, vale ressaltar que o design das fases é linear, então não pense que será possível explorar até os banheiros dos quartéis generais. Nos níveis, você encontrará vários objetos em que é possível tomar cobertura. Para isso, basta se aproximar e então pressionar o botão indicado. Nessa posição, é possível se inclinar para os lados, atirar em inimigos e recuar para carregar a arma ou então, simplesmente se proteger.
Tudo isso deve adicionar uma nova dinâmica à fórmula de Time Crisis. Muitas vezes, você terá que se desprender de um objeto para chegar até um inimigo de difícil acesso. No meio do caminho, é bem provável que seu personagem encontre uma arma perdida, tornando tudo ainda mais intenso. Vale lembrar que para tudo isso é necessário contar com um Sub Controller ou então um DualShock em sua outra mão.
Razing Storm parece promissor, mas isso não é tudo. Quem comprar o jogo também levará gratuitamente outros dois títulos para casa: Time Crisis 4 e Deadstorm Pirates. O primeiro você já deve conhecer, pois está no mercado há um bom tempo. O segundo bônus, contudo, chegou aos fliperamas somente neste ano e traz uma proposta envolvendo dois piratas que devem eliminar monstrengos do mar, navios e até piratas zumbis. O interessante é que Deadstorm Pirates terá várias novidades na jogabilidade, boa parte delas recriando os acessórios da cabine de fliperama.
Time Crisis: Razing Storm é uma excelente pedida para quem for comprar o Move. Além de conter três jogos em somente um disco, o game faz bom uso dos recursos do novo periférico da Sony e ainda mostra que o controle não atrai apenas o público casual. O título deve chegar às lojas ainda este mês.
Playstation Move
A mais nova invençao da Sony
Dentro da caixa, encontramos o controle, a câmera do console, um carregador avulso (muito embora o recarregamento possa ser feito através do console, por meio da porta mini USB) e o jogo Sports Champions, que foi desenvolvido com o propósito de demonstrar as forças do Move.
Mas afinal de contas, como é o novo periférico da Sony? Ele realmente funciona de acordo com o que foi divulgado? A análise completa — contendo fotografias, testes técnicos e vídeos — será postada somente na próxima semana. Mas, para não deixarmos vocês esperando tanto tempo, já vamos logo adiantando quais foram as nossas primeiras impressões.
Com o controle carregado e o firmware atualizado no PlayStation 3 — o que é necessário, uma vez que o suporte para o Move e a sua calibração foram implementados há pouco tempo —, apenas conectamos o cabo USB na parte inferior do acessório para que ele fosse reconhecido, soltando-o em seguida.
Para a nossa surpresa, mesmo sem qualquer tipo de calibragem, o controle já servia para operar a Cross Media Bar (os menus do PlayStation). O funcionamento é muito simples: você segura o gatilho e movimenta o controle na direção desejada. Quanto mais lateral a direção, mais rápida é a navegação.
Esquentando a cabeça...
Cinco horas da tarde... Hora do café na No Zebra Network e no Baixaki Jogos. Toda a empresa costumeiramente se reúne no salão, local onde também são realizados os testes iniciais com os jogos. O novo acessório do PlayStation, dotado de um globo luminoso em sua ponta, logo virou motivos para piadas de todos os funcionários que passavam...
Aguentar as risadas e as mesmas perguntas nunca foi problema, até mesmo porque todos aqui entram na brincadeira. A questão é que o Move resolveu falhar, bem na “hora H”, isto é, antes dos testes com Sports Champions. Ai ai ai...
Na primeira tentativa, a calibragem mostrou uma mensagem de sucesso, mas bastou chegarmos aos menus para percebermos que tudo estava errado. Tínhamos que segurar o controle de lado para que o cursor ficasse alinhado ao centro da tela.
Sem sustos! Saímos do jogo e tentamos novamente. Na segunda vez as vaias dos nossos espectadores começaram... A câmera estava ajustada e centrada, enquanto nós fazíamos tudo o que era pedido na tela. Sem sucesso, obviamente, já que a esfera luminosa do controle não se acendia.
A última tentativa foi a mais frustrada, uma vez que o jogo simplesmente travou enquanto a mensagem da calibragem rodava infinitamente. Foi somente depois de tudo isso que recorremos ao mais óbvio e simples recurso: reiniciar o console. Problema resolvido! As novas tentativas foram um sucesso imediato e em menos de dois minutos já estávamos nos divertindo com o tênis de mesa.
Começa a diversão
A equipe tem um olhar técnico, mas foi inevitável a reação de todos frente ao Move. Nos primeiros minutos, foi como se um bando de crianças estivesse lidando com um brinquedo nunca visto antes. De certo modo, a cena foi muito parecida com observada quando testamos um Wii pela primeira vez. A diferença é que, apesar de recorrer à mesma base para o seu funcionamento, o Move parecia ler tudo o que fazíamos.
A precisão tornou-se óbvia assim que a ansiedade baixou. Tentamos movimentar a raquete livremente pela tela, percebendo que a leitura era realmente adequada. As jogadas, ainda no tênis de mesa, são totalmente dependentes da força e da direção que o jogador coloca. O deslocamento lateral e frontal é reconhecido imediatamente, transformando a sala no seu espaço de jogo.
É verdadeiramente impossível jogar Sports Champions sentado ou em um pequeno espaço. Você precisa pular de um lado para o outro não só para alcançar a bola horizontalmente, mas também para se precaver das jogadas curtas, arquitetadas pelos oponentes nas dificuldades mais elevadas. O suor é inevitável!
Conforto e resposta
A grande pergunta da maioria é: há algum atraso perceptível entre os movimentos e a resposta na tela? De fato, algumas das demonstrações realizadas pela Sony assustaram pela discrepância entre jogadores e personagens, mas o problema parece estar diretamente relacionado aos jogos e não ao acessório.
O conforto do controle depende do tamanho da mão do usuário, muito embora nenhum dos redatores tenha reclamado a respeito da construção. Os dedos se encaixam com facilidade sobre o gatilho posterior (o botão T) e sobre o botão Move, muito embora a alteração na rotação dos quatro botões frontais confunda o cérebro.
Testes complementares
O segundo alvo de nossos testes foi Resident Evil 5: Gold Edition. Infelizmente, não saímos com uma boa impressão, uma vez que o suporte para o Move parece como um plano secundário e não algo pensado desde o princípio.
Chris se movimenta normalmente através de um subcontrole ou do próprio DualShock, que pode ser apoiado no colo do jogador. A questão é que o acesso ao controle de câmera fica restrito, tornando praticamente obsoleta a mira através do Move. Tentaremos outros métodos de controle, mas o primeiro contato não foi positivo.
Em seguida, testamos as demonstrações de Tumble, EyePet e KungFu Rider. Tumble parece muito engenhoso e respeita o posicionamento absoluto do controle, testando a noção espacial do jogador com uma série de etapas de aprendizado. A resposta dos controles é impecável, forçando-o a manter os pulsos firmes, em paralelo com o chão.
EyePet serviu como um teste para vermos como funciona a aplicação da realidade aumentada junto ao acessório. Pequenos objetos substituem o Move em nossas imagens na tela, despertando risos na empresa e demonstrando o potencial de interatividade com os jogos que serão lançados em breve.
Por fim, Kung Fu Rider foi o jogo mais fraco que testamos. Sua estrutura é repetitiva e a resposta aos comandos não é boa. Felizmente, ficou claro que o problema é com o jogo e não com os novos controles da Sony.
Em busca das respostas
Depois de praticamente dois dias de testes, podemos dizer que o PlayStation Move está à altura da expectativa criada pela Sony. A equipe inteira parou para observar o funcionamento dele no primeiro dia. Agora que demos uma folga, percebemos que todo o restante do escritório se reuniu para brincar...
O hardware é sólido e tem muito potencial, indo além do que é oferecido pela Nintendo. No entanto, o sucesso somente será obtido através de bons jogos e de aplicativos inteligentes — os quais ainda são escassos.
Ao longo da próxima semana, daremos início aos testes técnicos, envolvendo a reação do controle a condições extremas de iluminação, taxas de resposta, funcionamento para o direcionamento de ponteiros e os processos de calibragem.
Se você tem interesse em saber mais, fique ligado!
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